Postmortem


Super Cebolla Cool nace como homenaje a prácticamente el primer videojuego que tuve, lo disfruté muchísimo y ante la falta de ideas para crear un nuevo proyecto lo tomé como referencia.

Portada New Super Mario Bros para DS


No podía ser Mario el protagonista... así que ¿por qué no una Cebolla muy cool? Hice un boceto de lo que me imaginaba que sería… y aunque hubiera preferido tener algo más que esferas, cilindros y unos labios… estoy satisfecha con el resultado.

  


LO POSITIVO

Empezamos el proyecto en equipo y con muchas ganas. Planificamos durante varias horas, varios días, e hicimos un esquema enorme de las mecánicas que íbamos a implementar, separando cada una en su clase correspondiente, el comportamiento de cada objeto en la escena, las particularidades que tenían, qué era lo prioritario y qué podríamos sacrificar en el caso de que no diera tiempo, ... Organizamos las ideas y trabajamos siendo un buen equipo.

Creo que trabajar así aporta siempre algo positivo a cada integrante, ver las cosas con diferentes ángulos aporta una visión distinta de un mismo problema, y de esa visión siempre se puede aprender. Además, me obligó a estudiar herramientas que no conocía, como Git Hub y Codecks, con la tremenda utilidad que tienen, aunque no las hayamos usado del todo como deberíamos.

Desarrollando el proyecto he descubierto que cosas que pensaba que sabía, no las sabía tan bien, y conceptos que creía entendidos, tampoco eran los correctos. Ha sido de gran ayuda haber seguido las clases para poder repasar algunas partes del código, además de poder ver algunas explicaciones de nuevo en las grabaciones, pero en cuanto a asimilación de todo lo aprendido, creo que el proyecto ha sido la clave. Poner en práctica lo aprendido me ha servido para poder afianzar los conocimientos, ahora sé que podría repetirlo, o mejorarlo, sin tener que consultar nada de lo que ya he hecho.

Además, me ha servido para darme cuenta de qué me gusta y que no, por ejemplo, puedo tirarme 10 horas programando y perder la noción del tiempo completamente por lo divertido que me resulta, pero después de 3 horas editando una imagen… ¡qué hartura!

 

LO NEGATIVO

Las cosas no siempre salen como uno espera, pero de todo se aprende.

No sé cómo es el trabajo en una empresa grande en este sector ya que no he trabajado en ninguna, pero de segunda mano sé que de base hay una planificación, al menos semanal, de lo que hay que hacer como programador, cuánto tiempo te va a llevar y cuál es el resultado deseado.

Siempre he tenido claro el resultado, ya que tenía como base el juego original y habíamos definido las mecánicas que queríamos, pero creo que no tener una planificación de tareas ni una estimación del tiempo o la dificultad ha hecho que no nos organizásemos del todo bien.

Personalmente, una cosa tan simple como darle un movimiento continuo a la gota de agua me resulto de lo más difícil. Quería que solo chocara con paredes y con el jugador, pero que traspasara a los enemigos y otros objetos ignorándolos… Al final lo simplifiqué en que chocara con todo y seguí con la planificación que me había marcado.

Por otra parte, a medida que pasaban las semanas perdimos la comunicación como equipo y era imposible saber que estaba haciendo el otro y cómo lo estaba haciendo. Siendo un equipo tan pequeño, en un juego tan simple, eso resultó muy duro, ya que cada elemento del juego interacciona de forma directa con el resto y los cambios en unas mecánicas afectaban a los comportamientos de otros objetos.

Al final el tiempo me ha ahogado y no he podido acabar la lista de tareas que tenía pendiente. Faltan muchas cosas por pulir, como la forma que tienen los enemigos de detectar el entorno y su interacción con Player, la invulnerabilidad de Player cuando recibe un ataque, una pantalla en la que se expliquen los controles... y sobre todo, las animaciones, que brillan por su ausencia. 

 

LECCIONES APRENDIDAS

¡Muchas! En cuanto a programación, todo lo aprendido en clase, cosas como herencia que al principio me sonaban a chino, hasta les he cogido el gusto.

En cuanto a organización, que trabajar 2 semanas en crunch no es nada saludable, me he pasado noches enteras programando en sueños.

Sobre el resultado… estoy contenta y orgullosa de cómo ha quedado el proyecto, aun faltándole cosas, partía de llevar más de 6 años sin programar. Como decía nuestro profesor al principio del curso… mira de donde partes y hasta donde llegas. ¡Es el módulo lo que importa!

He disfrutado el proceso de creación y he descubierto un sector que no me había planteado nunca como futuro, pero que ahora veo muy atractivo. Todo lo que había hecho eran cosas con matrices, funciones, métodos numéricos, listas, …  pero ver el muñequito moviéndose tras decirle lo que quieres que haga… me parece de lo más gratificante.

 Así que, ¡me quedo con lo bueno y aprendo de lo malo!


Files

SuperCebollaCool - Laura Cano.zip Play in browser
Jun 23, 2022

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